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・レリウスAA1・レリウスAA2・レリウスAA3 仲良し親子 アストラルフィニッシュネタ _lヽl\∧∧/l/|_ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 ヽ / < すごい疎外感を感じる。今までにない何か寂しい疎外感を。 > ヽ ,.-───-、 7 < DLC・・なんだろう増えてきてる確実に、着実に、私以外に。 > ヽ| ▽ ▽ |/ < ストーリー限定はやめよう、この際、息子のコンパチでもいいじゃん。 > |\_,-._/| < したらばの向こうには沢山のおっさん好きがいる。決して一人じゃない。> / V ヽ < 信じよう。そしてともに期待しよう。 > | 〃 ------ ヾ | < ジジイや幼女は参戦するだろうけど、絶対に流されるなよ。 > \j j j j j j j j j ノ YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : レリウス=クローバー 身長 : 186cm 体重 : 85kg 誕生日 : 6/1 血液型 : A型 出身地 : 第二階層都市「イワツチ」 趣味 : 研究 好きなもの : オペラ 嫌いなもの : 順番通りに並んでいない本棚 ドライブ名 : デトネーター CV : 諏訪部 順一 性格 几帳面で自己中心的。研究以外のことに興味が薄く、無駄なことに時間を取られるのを極端に嫌う。 社交性はあるが、研究以外のことについては「うわべだけ」取り繕っている。感情の起伏がないわけではないが、基本的に冷静沈着でキレたりはしない。 無知な者には小馬鹿にした非常に冷たい言動を行う。 BBCPストーリー 彼にとって全ての事象は「実験」でしかない。その男は「レリウス=クローバー」。次元境界接触用素体の創造主であり、現在統制機構の技術大佐を務めている。遠い過去、「シュウイチロウ=アヤツキ」の創りだした「クシナダの楔」がイカルガの地にあると知り、その所在を見つける為行動を始める――― CS 名前 :レリウス=クローバー(CV:諏訪部順一) 身長 :186cm 体重 :85Kg 誕生日 :6月1日 血液型 :A型 出身地 :第二階層都市「イワツチ」 趣味 :研究 好きなもの :オペラ 嫌いなもの :順番通りに並んでいない本棚 性格 几帳面で自己中心的。研究以外のことに興味が薄く、無駄なことに時間を取られるのを極端に嫌う。 社交性はあるが、研究以外のことについては「うわべだけ」取り繕っている。感情の起伏がないわけではないが、基本的に冷静沈着でキレたりはしない。 無知な者には小馬鹿にした非常に冷たい言動を行う。 バックボーン 帝の指示によりハザマの行動を監視する為に第十三階層都市「カグツチ」に現れる。 基本的に自らの研究以外に全く興味が無く、実の息子であるカルルに対しても例外ではない。 最新作でCFでレリウスの恐るべき設定が確認されました 彼の正体は「十聖の頂点 ザ・ワン」 すなわち魔道協会十聖のリーダー格に位置していたものと思われます -- (新情報) 2015-11-23 22 19 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ナイフ戦基本ルール 基本ルールといっても一つではありません。 【乱戦】 敵を見つけたら即殺してもいいルール。 不意打ち、騙し、複数プレイなんでもあり。 ナイフ部屋初心者と無双したい人はこのタイプがおすすめ。 また、ホストパワーの恩恵が凄まじいのでホストの相手とは冷静に戦いたい。 【タイマン】 このルールの場合は敵と勝負する前に挨拶をしなければならない。 タイマン部屋でこれをやらないとキックされる事があるので要注意。 挨拶の際は、自分が安全だと思う間合いか確かめてからやると奇襲を食らいにくい。 (もっともタイマンの醍醐味は奇襲には無いのだが・・・) 「ナイフの実力がもっとも明確になる」ルールと言える。 上記の二つがよく遊ばれているルール。 【占領戦】 占領戦のルールをベースに乱戦を行うルール。 旗付近はまさにカオスであり、チームキルありにするとシャレになら無い事になる。 キルポイント・戦術ポイントもすごい数値に達するのが特徴。 OP破壊もあるので、通常の乱戦の比べるとチームワークが必要に思える。 回復をありにするとカオスに拍車をかける事になる。 【ミッション戦】 ナイフ部屋初期はこのミッション部屋が多かったが最近ではあまり立っていない。 特にマナーが重要視されるので絶対に「バグで遊んで迷惑をかけない」事を念頭に置いてプレイしてほしい。 バグを使ってる人は即キック・射殺でも問題は無いと思われる。 ルール云々の前に規約に違反しているからだ。 また、バグでなくとも明らかに有利な場所で延々と待機し続けるのも最悪である。 ゲームのスムーズな進行を妨げる行為なので警告して改善されないようであればキックすると良い。
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ナトリウム ナトリウムは原子番号11、元素記号Naの元素である。 性質 ナトリウムは周期表において、1族3周期に分類される元素である。 ナトリウムは、銀白色の固体の金属である。 沸点は883℃、は融点98℃である。 融点 97.72℃ 沸点 883℃ 密度 968kg/m3 電気陰性度 0.93 酸化数 1,-1 ナトリウムはアルカリ金属に属する銀白色の軽い金属である。 単体ナトリウムはアルカリ金属であるために、反応性が高く、水と爆発的に 反応することは良く知られている。また融点、沸点もこの属の特徴のように 低く、やわらかいという特徴がある。さらに、ナトリウムは電気、熱伝導性に 優れ、金に次ぐ電気伝導性を持つ。 酸、塩基には容易に侵され、単体をナイフなどで切ったあとの破断面は銀白色 の光沢を示すものの、空気中ではすばやく酸化ナトリウム(Na2O)を作って 酸化される。 しかし、灯油やエーテルとは反応しないため、そのような中に保存される。 (このときアルコール内には保存してはならない。) また、ほかのアルカリ金属同様に炎色反応を示す。可視光の範囲内での 炎色は黄色。 非常に高い圧力下では金属的性質を失い、透明の結晶となる。 反応 ナトリウムは反応性の高い金属であるため、多様な反応を 示す。 ナトリウムを水の中に入れると、激しい反応がおこり、 水酸化ナトリウム(NaOH)が生成される。 2Na+2H2O→2NaOH+H2 ナトリウムをメタノール(CH3OH) 内にいれると、ゆるやかに反応 してナトリウムメトキシド(CH3ONa)を生じる。 2Na+2CH3OH→2CH3ONa+H2 ナトリウムは塩素内で激烈に燃焼しながら塩化ナトリウム(NaCl) を生じる。 2Na+Cl2→2NaCl 製法 基本的に工業的、実験室的にも融解塩電解による製造しか存在 しない。リチウムならリチウム化合物をエタノールなどを溶媒とした ものを電気分解したときに得られるが、ナトリウムの場合は上記の 反応 の部分で述べたように、メタノールと同様に反応してしまう ので、同じことはできない。 一般的に、融点の低い、水酸化ナトリウムを融解塩電解するが、 塩化ナトリウムも用いられる。 化合物 ナトリウムには数多くの化合物が知られているが、ここではその 一部を挙げる。 ハロゲン化物 フッ化ナトリウム(NaF) 塩化ナトリウム(NaCl) 臭化ナトリウム(NaBr) ヨウ化ナトリウム(NaI) 酸化物系 酸化ナトリウム(Na2O) 硫化ナトリウム(Na2S) セレン化ナトリウム(Na2Se) 過酸化ナトリウム(Na2O2) 超酸化ナトリウム(Na2O3) 多原子イオン塩 亜硫酸ナトリウム(NaSO3) 硝酸ナトリウム(NaNO3) 硫酸ナトリウム(Na2SO4) 塩素酸ナトリウム(NaClO3) 同位体 同位体 中性子数 半減期 崩壊モード 天然存在比(%) 18Na 7 1.3-21秒 ? 0 19Na 8 4×10-8秒 PE 0 20Na 9 0.4479秒 ? 0 21Na 10 22.49秒 ? 0 22Na 11 2.6027年 ? 0 22mNa 11 2.44×10-7秒 ? 0 23Na 12 安定 なし 100 24Na 13 14.959時間 β- 0 24mNa 13 0.0202秒 β-,IT 0 25Na 14 59.1秒 β- 0 26Na 15 1.077秒 β- 0 27Na 16 0.301秒 β-,NE 0 28Na 17 0.0305秒 β-,NE 0 29Na 18 0.0449秒 β-,NE 0 30Na 19 0.0484秒 α,β-,NE 0 31Na 20 0.017秒 β-,NE 0 32Na 21 0.0129秒 β-,NE 0 33Na 22 0.0082秒 β-,NE 0 34Na 23 0.0055秒 β-,NE 0 35Na 24 0.0015秒 β-,NE 0 36Na 25 2.6×10-7秒 ? 0 37Na 26 0.001秒 ? 0 ナトリウムには13の同位体が存在し、そのうち23Naのみが安定 のためモノアイソトピック元素とされる。基本的に23Naより重い 同位体は主に中性子放出によって軽くなるか、マグネシウムに変化 するかの二通りである。 ナトリウムの不安定同位体の中で最も半減期の長い22Naはポジトロン 断層法において、陽電子を生み出すのに用いられる。 歴史 ナトリウムの利用は、5000年前より始まり、ガラスの生成に用いら れた。しかしナトリウムという元素が意識されるようになったのは 1758年に行われた、マルクグラーフによる炎色反応の実験から のことで、単離は1807年のデービーによって水酸化ナトリウムの 融解塩電解でおこなわれた。 名前はラテン語で炭酸ナトリウム(炭酸ソーダ)を意味するナトロン に由来するとされる。 存在 ナトリウムはその反応性ゆえに、単体では析出しない。しかし、 化合物としては非常におおく地球上に存在している。 もちろん海水には2~3%の塩分が含まれており、その塩分が 塩化ナトリウムであるのはいうまでもなく、岩塩として地上にも 多く存在する。 ほかにも、炭酸ナトリウムとして天然ソーダが採取されるなど、 ナトリウムは地球上に大変豊富である。 リンク リチウム ↑ ネオン←ナトリウム→マグネシウム ↓ カリウム
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ガレリウス ローマ皇帝の一。 関連: ロムラ (母) ガイウスウァレリウスカンディディアヌス (ガイウス・ウァレリウス・カンディディアヌス、子) アノン (妻) ウァレリアマクシミラ (ウァレリア・マクシミラ、娘) ウァレリア (妻) 別名: ガイウスウァレリウスマクシミアヌスガレリウス (ガイウス・ウァレリウス・マクシミアヌス・ガレリウス) アルメンタリウス
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ナイフ練習法 強くなるためにはどうしたらいいのか!? 先人が取り組んできた様々な練習方法を紹介。 【精神と時の部屋】 自分より強い人(同等でも良い)と9ラウンド80キルをこなす事。 終了後は極度の疲労を感じるが寝て起きればかなりパワーアップしているはず。 (寝る事によって脳内の情報が整理される) できれば定期的に攻撃パターンを変えて戦うと良い。 同じ攻撃パターンの相手と戦い続けると多様なスタイルに対応できない可能性がある。 【擬人スラローム】 収容所1Fのポールを人に見立て、 ポールへダッシュ→右側面を攻撃→次のポールへダッシュ→左側面を攻撃→繰り返し スムーズなダッシュ切りや死角への移動の練習になる。 【イメージトレーニング】 練習相手がいない時に行う寂しいトレーニング。 敵を思い描きその敵がこちらに挑んでくる強敵のイメージを強く思い浮かべる。 思い込みの力が強ければ強いほど効果を発揮する。 思い込みが強すぎるとイメージの敵に攻撃を受けた際にHPが減ることがあるかもしれないので要注意だ。 【ひたすら回避】 相方にひたすらじりあしで攻撃をしてもらう。 それらを最小限の動きでひたすら避し続けるトレーニング。
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ナイフ戦の魅力 ケタ違いの無双ができる。(1人で敵を全滅する、デスマッチで100キル越えなど) 個人の力量が際立ち、プライドを賭けた闘いが熱い。 チャット率が高いので友達を作りやすい。 間合いやタイミング、読み合い等の駆け引き要素が多く、意外と奥が深い。 一撃で死ぬ緊張感。
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ウムキカイヒメ(蛤貝姫命) ウムガイヒメの別名。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11- CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) バレット ライバル(6戦目) マコト ライバル(7戦目) カルル ボス(8戦目) ハクメン 特別演出 DD ボル・テード「コレの使い方を教えてやろう...次はもっと上手く使え」(カルル) デュオ・ヴァイオス「その身体では耐えられまい」(ハザマ) AH アルター・オブ・ジ・パペット 詳細→レリウス AH 一覧ラグナ「この変態仮面が」 ジン「ぐっ...兄さん」 ノエル「思い出したくない」 レイチェル「私が...うっ」 タオカカ「ごめんにゃさい」 テイガー「しまった」 ※「模倣事象兵器...なかなかに面白い」 ライチ「...」 アラクネ「煮エル煮エル煮エル」 バング「殿」 カルル「こんな人が父さんだなんて」 ※「お前には教育が必要だな...これが私の息子とは...お仕置きだ」 ハクメン「貴様」 ν-13「再..構..築」 ツバキ「帝様」 ハザマ「やさしくしてくださいよー」 ※「遊びはここまでだ...もう十分だろう?...時間だハザマ」 μ-12「えっうっ」 マコト「くっはぁ」 ※「マコト=ナナヤ...面白い魂になったな」 ヴァルケンハイン「こんな物で」 ※「避けられまい...ヴァルケンハイン...絶望を楽しめ」 プラチナ「やめろよー」(ルナ)「獣兵衛様」(セナ) レリウス「なるほど研究が進むな」 イザヨイ「ああっジン兄様」 アマネ「なかなかだね」 バレット「お前なんかに」 アズラエル「こんなもんか」 カグラ「せめて横のレディに」 テルミ「痛ぇ痛ぇ..マジ痛ぇヒャハハハ」 ココノエ「お前に利用されるなど」 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカグラ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテルミ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSココノエ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSセリカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) マコト ライバル(8戦目) テイガー ライバル(9戦目) カルル ボス(10戦目) unlimitedハザマ(11戦目unlimitedラグナ) 特別演出 DD AH キャラごとに食らいモーション演出が変化する。詳細はレリウスの必殺技を参照。 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕蒼の力、見せてもらおう。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕秩序の力か……。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕まさか、これとは…。 ラウンド勝利 対戦勝利所詮は出来損ないか……。 VSテイガー 開幕 ココノエの玩具か……。 ラウンド勝利 どうした?赤鬼……。 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕少し…大きくなったか……? ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕秩序の力か……。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕ナンバー11……。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕封印兵装十六夜……。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕私も暇では無いんだがな…。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕ほう……これがクサナギか。 ラウンド勝利 対戦勝利神殺しとは容易いな……。 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕久しいな、ヴァルケンハイン。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 4戦目 マコト 8戦目 テイガー 9戦目 カルル -- (名無しさん) 2011-10-12 05 35 29 bbcp 対テイガー戦闘前「ふっ・・玩具か」 「レリウス=クローバー!こんな所でなにをしている!」 -- (名無しさん) 2015-09-15 01 17 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ナイフ戦特殊ルール ナイフを用いてさらなる複雑な遊びはできないだろうか・・ という想像から生まれた奇抜なルール。 【バイオハザード】(編集途中) 好きな割合でハンドガン使いとナイフ使いを分ける。(ハンドガンは少なくする) 当然ハンドガンは遠距離攻撃が可能なのでナイフ使い側は何とか距離を縮めなくてはならない。 ハンドガンはその威力の低さと弾数からグロックが適していると思われる。 ハンドガンをかまえていても決して安心できない。 いつ角から飛び出して一撃で殺されるかわからないのだ。 また、ナイフ熟練者になるとハンドガンに正面から向かっていっても倒してしまう。 【鬼ごっこ】(編集途中) 鬼を決め、鬼以外の人はひたすら逃げるのみである。 鬼が使用できるのはナイフと手榴弾。 どこでもやる事ができるが現在もっとも適していると思われるのはマルシエ聖堂マップの聖堂内限定である。 外側の鉄の通路と梯子も利用可能にすると、戦略に幅がでて面白くなる。 通常の鬼ごっこと同じく鬼に殺された人が次の鬼である。 落下死などで死んだ場合も鬼となるのであまり高いところから連続で飛び降りないようにしたい。 【勝ち抜き戦】(編集中) 【ブラッドボール】(編集中) センサーボールを用いたラグビーとハンドボールを合わせたようなスポーツ。 ナイフにより相手チームの選手を抹殺することが可能で、血なまぐさい球技であるためその名がついた。 ●準備 試合は基本的に占領戦訓練所で行う。 ラウンド数 3ラウンド(万が一プレイヤーが部屋から出てしまった場合戻れるようにするため。) 時間 無制限 途中参加 あり チームキル なし チームバランス 任意 全員兵科はライフルで参加し、センサーボールのみ持込む。 選手はINS側7名まで、REP側7名までで、自軍のOPの黄色い枠内(テリトリー)で待機。 審判はINS側1名、REP側1名で敵陣のOP付近で待機。(誤ってOPを破壊しないよう注意) まず、INS側、REP側の中から代表者1名を推選し、タイマン(1本勝負)して勝ったほうのチームが先攻。 タイマンで勝った選手が最初にセンサーボールを持つことのできる選手(シューター)になる。 両チームとも自陣のテリトリーで準備が整ったらINS側の審判が「スタート」とコールし、試合開始する。 テリトリーの画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (てりとりい.jpg) ●ゲームルール 全ての選手は試合中に進入禁止エリアに入ってはならない。 進入禁止エリア(赤く塗られた部分) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (らぐびい-.jpg) シューターは常にセンサーボールを持っていなければならない。 それ以外の選手(ガード)は常にナイフを持っていなければならない。 ガードはナイフで相手チームの選手を倒してもOK 倒された選手はリスポーン後、そのまま試合続行する。 ガードが相手チームのシューターを倒した場合は攻守が入れ替わり その選手がその時点でシューターになる。 INS側の審判がシューターの名前を常に把握し、シューターが変わった場合そのシューターの名前を言うこと。 シューターがボールを敵陣のテリトリーに投げて貼り付ければ1ポイント獲得(ゴール) シューターがボールを持ったまま敵陣のテリトリー内に入れば2ポイント獲得(タッチダウン) 合計10ポイント以上先取したチームが勝利。 シューターが投げたボールがテリトリーに貼り付いた場合、審判がそれを確認した後「ゴール」とコールし、ボールが貼りつかなかった場合、審判は「ノーカウント」とコールする。 その後両チームの選手は自陣のテリトリーまで戻り、攻守が入れ替わる。 先ほどまでのシューターはボールを所持していないため自陣のテリトリーの審判に倒してもらい、ガードに変わる。 攻撃側になったチームから1名シューターを選抜し、申告する。 シューターがタッチダウンした場合、審判が「タッチダウン」とコールして、両チームの選手は自陣のテリトリーまで戻り、攻守が入れ替わる。 ボールがほんのわずかでもテリトリー内に入っていればゴールとする。 審判はシューターが投げたボールがテリトリーに貼り付いているかどうかを厳正に判断すること。 ゴール判定の画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ごおる.jpg) ノーカウント判定の画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ごおる2.jpg) ●大まかな試合の流れ(まとめ) 【準備】 審判の2名は敵陣のOP付近で待機。 タイマンで先攻のシューターを決める。 両チームの選手は全員自陣テリトリー内で待機。 選手はINS側の審判のスタートのコールを待つ。 【ゲームタイム】 INS側の審判のスタートのコールで試合を開始する。 ガードが相手チームのシューターを倒した場合、そのガードがシューターに変わる(攻守が入れ替わり続行) ゴール、ノーカウント、タッチダウンのいずれかのコールがあった場合、「リセットタイム」に移行する。 【リセットタイム】 両チームの選手は全員自陣テリトリー内に戻り待機。 センサーボールを使用して、所持していない選手は自陣の審判に倒してもらう。 攻守が入れ替わり、攻撃側になったチームはシューターを1名選抜し申告する。 INS側の審判は現在の両チームの得点を全員に報告する。 選手はスタートのコールを待つ。 以降は「ゲームタイム」「リセットタイム」を繰り返し、合計10ポイント以上先取したチームが勝利となる。 ●戦術におけるシューターの役割 シューターはなるべく迅速に敵陣テリトリーに近づいたほうが良い。 もし、自陣テリトリーの近くで相手チームのガードに倒された場合は攻守がその時点で入れ替わり、そのまま高確率でタッチダウンされてしまうからである。 ●戦術におけるガードの役割 攻撃側の場合は、シューターを守りながら相手チームのガードを倒しに行く選手(アタッカー)と自陣テリトリー付近を守る選手(ディフェンダー)に分けると良い。 全員アタッカーで前に出て行ってしまうと、シューターが倒されて攻守が入れ替わった後、テリトリーを守る選手がいなくなってしまうからである。 【試合】(編集中) ナイフ戦は剣道と似ており、その試合形式も同じである。 5人制 先鋒 次鋒 中堅 副将 大将 7人制 先鋒 次鋒 五将 中堅 三将 副将 大将 先鋒・・・ムードメーカー的選手が多い。あとスピードのある選手が起用される 次鋒・・・先鋒と似たタイプで、期待の選手が使われる 中堅・・・先鋒、次鋒の作った流れを変える選手。チーム最強選手が起用されることもある。 副将・・・大将への繋ぎとして粘りのある選手が起用されることが多い。もしくは次期大将候補の選手が起用される 大将・・・チーム最強選手が起用されることが多い。状況に応じて剣道を変えることができる選手も起用される。 5人制なら3勝、7人制なら4勝したほうが勝ちである。 って書いてあった。